Anca Munteanu, presedinte al Asociatiei Romane de Psihanaliza a Legaturilor de Grup si Familie “Enrique Pichon Riviere”, a deschis printr-o scurta prezentare a lui Serge Tisseron, a inceputului colaborarii cu el si a ideii de a scrie psihanaliza pentru publicul larg, asa cum el o face prin carti adresate parintilor si chiar copiilor, unele dintre ele continand desene realizate tot de el. Apoi, Victor Popescu, din partea Editurii Trei, a spus cateva cuvinte despre cum a ajuns Qui a peur des jeux video? sa fie tradusa in limba romana si despre ce l-a impresionat citind-o. Cristina Calarasanu, secretar al Asociatiei “Enrique Pichon Riviere” a tradus intreaga conferinta, precum si intrebarile din partea publicului.
Dependenta si adictie au fost cuvintele care i-au atras atentia lui Serge Tisseron – si astfel a inceput conferinta sustinuta de el, care a durat aproximativ o ora, urmata de intrebari din partea publicului. El s-a referit la faptul ca jocurile pe calculator nu intra in nici o clasificare medicala, psihiatrica, si chiar daca pe viitor ele ar putea intra intr-o astfel de categorie a dependentei, ea se va referi doar la adulti si nu la copiii sau adolescenti care nu-si pot controla impulsul. Intre 20 si 27 de ani avem deplina capacitate de a ne retine, de a ne abtine. Adolescentii, desi sunt considerati aproape adulti si in multe aspecte au un comportament identic cu al adultilor, nu pot mereu sa-si controleze impusul si astfel nu pot fi considerati bolnavi doar pentru ca functioneaza conform nivelului lor de dezvoltare fiziologica si psihica. In schimb, a evidentiat diferenta intre jocul patologic si cel excesiv si a explicat cand vorbim despre joc excesiv. De asemenea, a amintit cateva dintre intrebarile care pot fi puse adolescentilor pentru a afla cat de grava este situatia (daca se joaca singur sau impreuna cu altii, daca ii cunoaste pe cei cu care se joaca, daca s-a gandit sa profeseze in acest domeniu etc). Parintii au adesea impresia ca adolescentul isi petrece intregul timp în fata ecranului, jucandu-se, dar Serge Tisseron ne spune cate alte lucruri fac adolescentii in acel timp si ne indeamna sa vorbim cu ei despre aceste actiuni (respectiv de a discuta cu alti jucatori strategii, de a pune filmulete pe Youtube etc). El a prezentat principalele avantaje ale jocurilor video:
- „A invata sa lucram impreuna. Parintii se tem ca adolescentii se vor izola in spatele calculatorului si atunci singura lor atitudine este de a interzice aceste jocuri. Inca de cand s-au inventat, in multe jocuri nu se poate avansa decat daca se face o alianta cu alti jucatori. La un colocviu organizat de mine la Paris, patronii de firme mici mi-au spus ca ei prefera sa angajeze jucatori pentru ca ei stiu sa lucreze in echipa.
- A pregati jucatorii pentru a face fata imprevizibilului. Aceste jocuri ii invata pe copii sa faca fata unor situatii imprevizibile, sa se astepte la lucruri noi si sa inventeze noi strategii de a face fata acestui imprevizbil. In jocurile video exista tot felul de dificultati care va invita sa gasiti tot felul de solutii pentru a le rezolva. Fiecare nivel cere un altfel de rezolvare si o alta strategie a gandirii.
- A permite adolescentului si preadolescentului sa-si gaseasca un mod de exprimare ludica si simbolica a agresivitatii.
- A permite adolescentilor sa inventeze noi ritualuri initiatice care sa nu-i puna in pericol. Ei au nevoie de aceste ritualuri pentru ca ele ii ajuta sa treaca de la copilarie la varsta adulta – si cum au din ce in ce mai putine astfel de modalitati de trecere, folosesc spatiul virtual ca un spatiu ritualic, de trecere. Asta le permite sa spuna dupa ce au incheiat un joc sau un anumit nivel ca nu mai fac parte din grupul celor mici, ci ca au ajuns la nivelul celor mari.”
Apoi a vorbit despre inconvenientele acestor jocuri si despre temerile care ii aduc pe parinti la consultatii psihanalitice de familie:
- “Violenta e foarte prezenta in jocurile video, dar e la fel de adevarat ca este prezenta si in viata de zi cu zi. Studii americane sustin ca jocurile violente ii fac pe copii violenti, dar un meta-studiu care a urmarit rigoarea acestor studii a aratat ca tinerii care participau la astfel de studii erau mai violenti decat media generala. Astfel singurul lucru pe care aceste studii il arata este ca jocurile violente ii fac violenti pe copiii deja violenti. Daca depasim statisticile si ne uitam la ce se intampla de fapt, vedem ca totul depinde de mediul care il inconjoara pe adolescent. Jocul violent este un mic element din audiovizualul impregnat de violenta care cuprinde si filme, stiri, emisiuni TV. Unii copii tind sa-si ia reperele din filme, din jocurile video, cand nu le pot lua din familie. Inainte de a fi jocuri violente, erau filme violente. Dar, din fericire, unele familii au niste repere educative si acesti copii pot intelege deosebirea dintre filme si jocuri video, pe de o parte, si viata reala, de cealalta parte. Un parinte trebuie insa sa-si astepte copilul sa joace aceste jocuri video pentru a putea face o paralela intre lumea reala si lumea imaginilor. De cand un copil se uita la TV parintii trebuie sa-i spuna ca unele lucruri care se intampla in filme nu se intampla in familia lor sau in viata de zi cu zi. Si astfel copilul invata inca de mic ca exista o diferenta importanta intre lumea imaginilor, in care se poate intampla absolut orice, si lumea reala, in care se pot intampla foarte multe lucruri, dar nu aceleasi.
- Izolarea, posibilitatea de a se izola la calculator este un alt risc. El apare la copiii care hotarasc sa foloseasca jocurile video pentru a lupta impotriva angoasei de a se intalni in viata reala cu colegi sau cu persoane straine. Jocurile video, ca orice face parte din lumea virtuala, accentueaza toate aceste particularitati. Daca aveti tendinta de a va replia asupra voastra insiva, virtualul va accentua si mai mult tendinta de a va izola. Daca sunteti o persoana interesata de ceilalti, cu ajutorul internetului veti reusi sa beneficiati de foarte multe interactiuni cu ceilalti. Daca va doriti relatii care sa dureze toata viata, chiar daca ceilalti pleaca la capatul celalalt al pamantului, cu ajutorul internetului exista aceasta posibilitate de a pastra legatura cu ei. Internetul nu e o masina care creeaza noi dorinte, ci ceva care permite realizarea unor dorinte vechi de cand lumea, care existau deja in noi. Din ce in ce mai multi oameni petrec timp in fata calculatorului pentru ca el ii ajuta sa-si implineasca dorintele. Deci riscul de izolare exista dar numai la copiii care aveau deja aceasta tendinta sau la copiii care s-au intalnit cu o dificultate foarte mare, o situatie speciala, cum este divortul parintilor sau mutarea in alt oras, cartier, scoala si care au fost deci separati de anturajul lor.”
Au urmat intrebarile din partea publicului, care s-a aratat deosebit de interesat de aceasta problematica. Ele s-au referit la modalitatea terapetica si de investigare a acestor probleme ale adolescentilor sau ale familiilor lor, la diferentele in privinta jocurilor intre copiii de diferite varste, la diferentele culturale, la legatura dintre scoala si jocuri, la pedepse si recompense, la modul de a intelege si de a ajuta aceste familii si acesti adolescenti aflati in suferinta, la modul in care putem “descifra” ce inseamna jocul pentru fiecare caz in parte.
In primavara, va aparea tot la Editura Trei, traducerea unei alte carti despre lumea virtuala Virtuel, mon amour.
Subscrieţi la Cafe Gradiva
Primiţi în flux sau email evenimentele, ideile şi interpretările cu sens.
Urmăriţi-ne pe WhatsApp
Abonaţi-vă la Newsletter