Prima intrebare pe care ne-o punem este daca un joc video poate constitui obiectul psihanalizei aplicate precum romanele, nuvelele, piesele de teatru, picturile, sculpturile, poeziile etc. Incercam sa ne raspundem, cautand mai intai in scrierile lui Freud. ”Scriitorul si activitatea fantasmatica” este articolul publicat in 1908 care ne da cateva indicii. Freud ne indeamna ca de atatea ori sa ne indreptam privirea catre copii.
Nu ar trebui oare sa cautam primele semne ale indeletnicirii scriitoricesti la copil?
– este intrebarea care face de la inceput legatura intre joc si opera literara ca spatiu al imaginatiei, dorintei si placerii. Copilul isi creeaza in joc propria lume sau mai bine zis pune lumea intr-o ordine noua, dorita de el, asa cum face si scriitorul sau pictorul. Copilul trateaza cu seriozitate si daruire lumea construita de el in joc si o investeste cu o mare incarcatura afectiva, dar o distinge de realitate. Datorita diferentierii intre joc si realitate, emotii care in viata reala sunt neplacute, pot constitui surse de placere in joc si in arta.
Insa Freud nu ramane la jocul copilului, ci ne aminteste ca desi cel ce se maturizeaza inceteaza sa se mai joace,
nimic nu este dificil decat sa renunti la o placere traita odata. De fapt, nu putem renunta la nimic: inlocuim doar un lucru prin altul si ceea ce pare renuntare este in realitate doar un substitut sau un surogat. Astfel si adolescentul, incetand sa se joace, nu renunta la nimic altceva decat la suportul oferit de obiectele reale; el inlocuieste jocul cu activitatea fantasmatica, isi cladeste castele in Spania, creeaza ceea ce se numeste reverie. Cred ca cei mai multi dntre oameni plasmuiesc de-a lungul vietii fantasme. Faptul acesta a fost multa vreme trecut cu vederea, neacordandu-i-se importanta cuvenita.
Citind aceste fraze ale lui Freud ne surprindem zambind, caci in zilele noastre putem cu usurinta sa construim castele, lumi virtuale… si nu doar in Spania, ci si pe alte planete sau in alte epoci. Tehnologia actuala ne permite toate acestea si multe altele. Asa incat am facut deja doi pasi importanti. Primul este legatura intre jocul copiilor si activitatea de creatie si al doilea este jocul pe calculator ca manifestare a ceea ce Freud considera ca urmeaza dupa ce copilul a crescut. Gandind la jocurile copiilor, regasim spusele lui si anume ca cei mici se joaca mereu de-a „oamenii mari”, imitand in jocul lor ceea ce nu pot face inca, dar isi doresc. Avem in minte fetitele care isi plimba si ingrijesc bebelusii, baieteii care conduc tancuri, nave spatiale, se razboiesc cu sabii lungi sau pistoale. Freud ne spune ca putem observa cu usurinta jocul copiilor caci ei nu il ascund,
in schimb adultul se rusineaza de activitatea sa fantasmatica, considerand-o puerila si nepermisa. El stie, pe de o parte, ca ceea ce i se pretinde este actiunea in lumea reala, nu joaca si activitatea fantasmatica, iar pe de alta parte, ca printre dorintele din care s-au nascut fantasmele exista unele care trebuie neaparat tainuite.
Noi ne gandim la varstele celor ce-si petrec timpul cu jocuri video, la ingrijorarea parintilor de adolescenti care considera ca
viata nu e un joc si adolescentul trebuie sa revina in realitate
si la numarul extrem de mare de jucatori online, dintre care foarte multi sunt adulti care insa n-ar recunoaste niciodata ce, cand si cat joaca. Astfel incat daca intalnim copii care se mandresc cu nivelul atins in diferite jocuri, daca vedem adolescenti care raman ore in sir in fata ecranului, ne imaginam doar ca sunt si multi adulti care insa ascund preocuparea lor si placerea pe care le-o produce.
Adesea se vorbeste despre satisfacerea fantasmatica a dorintelor si despre frustrarile sau suferintele pe care cei ce joaca le au si incearca sa gaseasca o compensare in jocurile video, alegand de exemplu ca avataruri personaje puternice, frumoase, curajoase etc. Suntem aici pe teritoriul dorintelor si al principiului placerii. Freud da exemplul urmator:
Sa luam cazul unui tanar orfan si sarac caruia i-ati dat adresa unui patron la care ar putea gasi ceva de lucru. In drum spre el, tanarul nostru se lasa in voia unei reverii adecvate momentului. Continutul acestei fantasme va fi cu aproximatie urmatorul: tanarul este acceptat, place noului sau sef, devine indispensabil bunului mers al afacerii, este introdus in familia patronului si se casatoreste cu incantatoarea fiica a acestuia, devine co-proprietar si apoi succesor al socrului sau la conducerea intreprinderii. Astfel, visatorul a creat un substitut al situatiei pe care a avut-o in copilaria fericita: protectia caminului, parintii iubitori si primele obiecte ale inclinatiilor sale tandre. Un astfel de exemplu arata cum dorinta foloseste un prilej prezent pentru a crea o imagine viitoare dupa modelul trecutului.
Acesta este fragmentul in care Freud vorbeste despre legatura dintre fantasma si vis, ca realizari ale dorintelor. Revenind in timpurile noastre, ne putem cu usurinta imagina o satisfacere a dorintelor in jocurile video, care ne dau instantaneu posibilitatea de a ne vedea si simti puternici, invingatori, cu infatisarea dorita, ba chiar traind intr-un spatiu si intr-o era in care consideram ca am fi pe deplin fericiti. Aici ne putem referi la spatiul si timpul in care se petrec jocurile video si la alegerea pe care fiecare jucator o face. Poate fi o era demult apusa, preistorica sau antica, poate fi un taram neumblat, plin de vegetatii si animale salbatice, ca o jungla, poate fi un decor si o atmosfera medievala, europeana, asiatica, o lume extraterestra sau un spatiu foarte actual si casnic. In Metin 2 intalnim o lume orientala prin decorurile ei, cu creaturi care par din epoci preistorice, cu arme moderne si posibilitati avansate de atac si aparare, cu bresle dar si cu ninja si samani.
Putem indrazni sa-l consideram pe scriitor un om care viseaza cu ochii deschisi si sa comparam creatiile sale cu reveriile?
Sau, ca sa ramanem in lumea jocurilor video, ne intrebam daca acei care le creeaza si cei care le joaca, deopotriva creatori, se afla pe acest teritoriu al reveriei? Scrierile literare, ca si jocurile video au in centrul lor un erou cu care ne identificam, langa care plangem atunci cand trece prin dificultati, il ajutam, simtim impreuna cu el victoria, succesul sau mandria. Este Majestatea sa Eul, eroul tuturor reveriilor precum si al tuturor romanelor.
Ca sa revenim la intrebarea noastra de inceput legata de posibilitatea de a analiza jocurile video ca pe niste creatii artistice, este nevoie sa ne intoarcem si sa ne uitam la avatarurile jucatorilor care conduc nave spatiale, se lupta cu animale fantastice, se dueleaza cu alti luptatori, creeaza licori magice pentru o viata care nu se temina niciodata, pentru putere si vitalitate, pentru a lecui orice boala sau rana. Toate aceste povesti care par mai degraba niste mituri fondatoare ale unor civilizatii se incadreaza cu siguranta in ceea ce putem numi creatii artistice. Nu stim nimic despre cat vor dainui in timp ca povesti dat fiind faptul ca sunt atat de legate de dezvoltarea tehnologica. Deja jocuri aparute acum cativa ani sunt considerate demodate, grafica lor nu mai corespunde exigentelor jucatorilor, viteza si posibilitatea de miscare a personajelor sunt si ele in corelatie cu dezvoltarea tehnicii. Asadar nu putem avea pretentia ca aceste „creatii” care sunt jocurile video sa dainuiasca precum tragediile antice sau piesele lui Shakespeare, desi ar exista varianta ca „povestea” sa dainuie, iar interfata ei sa se modernizeze. Doar si modalitatea de a juca piesele de teatru s-a modificat considerabil de-a lungul secolelor!
Ne mai ramane intrebarea legata de cum am putea aplica psihanaliza la aceste jocuri intrucat ele sunt un act de co-creatie. Sunt deja create de echipe care realizeaza povestea, grafica, muzica, personajele si posibilele lor actiuni, dar sunt in continuare create de jucatori. Fiecare dintre ei va avea un avatar care este unic, va infaptui niste actiuni, va participa la niste lupte, va avea o traiectorie care sunt si ele unice. Exista de altfel posibilitatea de a salva ca filmulete anumite secvente si a le posta pe internet pentru a fi vazute de altii.
O sa va intrebati de ce am ales tocmai un joc video pentru aceasta incercare de psihanaliza aplicata. Intalnirea mea cu jocurile video a fost in urma cu 6 ani cand in cabinet am primit prima data o familie cu un adolescent care era pasionat de un joc intr-atat, incat isi dedica tot timpul acestei activitati. De atunci am intrat in legatura in multe feluri cu ele, inclusiv in familia mea, unde copiii au trecut prin tot felul de etape, si Metin2, The West, 4Story, GTA, Triburile, Cabal si altele au constituit nu doar jocuri si modaltati de petrecere a timpului, ci si subiecte de discutie. Mereu am fost interesata de motivele pentru care copiii si adolescentii joaca aceste jocuri, de placerea pe care le-o produce, de ce anume invata din ele, cu alte cuvinte de ce parte din ei insisi este „jucata” in aceste jocuri. De multe ori am luat notite atunci cand copiii si adolescentii vorbeau despre avatarurile lor, despre misiuni, lupte, atacuri si licori, despre meserii si diferite obiecte pe care le cumparau in joc. Baietelul meu m-a intrebat ce inseamna „mocasini” si „fetru”.
In cazul in care nu cunoasteti jocul, va impartasesc cate ceva despre Metin 2. Scopul jocului este cresterea nivelului de experienta prin achizitionarea unor puncte care provin din misiuni si omorarea monstrilor. Varstele jucatorilor sunt foarte diferite si in joc ele nu sunt cunoscute. Jucatorul este reprezentat doar prin identitatea avatarului sau. Jucatorii se pot organiza in bresle menite sa lupte contra altor jucatori. Alianta se face in baza nivelului de experienta acumulata. De asemenea, mai multi jucatori pot forma un party, adica o echipa in care jucatorii stau cu randul la calculator si experienta acumulata se imparte pentru toti. Punctele pot fi folosite pentru: putere, viata, agilitate si inteligenta. Aceste componente sunt reincarcabile. Intre jucatori pot avea loc dueluri. Exista harti care delimiteaza tari. In aceste tari sunt orase si in afara oraselor sunt monstrii. In orase se intalnesc jucatorii pentru a pleca in misiuni. Este singura lor casa. Exista monstri unici foarte greu de ucis si cine ii ucide, aceasta reusita va aparea marcata in dreptul sau. Cand un monstru este ucis se primesc itemi: bani, arme, armuri sau potiuni. Fiecare jucator tinde sa aiba un cal cu mai multe armuri si arme. In orase se organizeaza tarabe unde se scot la vanzare arme si armuri. De asemenea, se pot face schimburi.
Acest joc este apreciat pentru grafica lui si pentru cum se misca jucatorii. Caracteristica lui principala este ca nu are pauza. Daca pleci din fata calculatorului poti fi ucis si ceilalti jucatori depind de tine. Se joaca non-stop pentru a achizitiona experienta mare. Trebuie sa fii mereu langa calculator. Daca ai inchis jocul, vei reporni dintr-un oras, pierzand locul unde ai ajuns si luandu-ti mult timp pentru a recupera distanta.
Este un joc MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), adica un joc in care un numar mare de jucatori interactioneaza unul cu altul intr-o lume virtuala. Ca in toate jocurile de tip RPG, jucatorul isi asuma rolul unui caracter fictional (intr-o lume fantastica, de obicei) si preia controlul asupra actiunilor lui. Jocurile MMORPG se disting de cele tip single player sau de cele din retea prin numarul de jucatori si prin faptul ca lumea persista de-a lungul timpului.
Lupta si castiga – dupa ce bati un animal, castigi niste bani sau niste obiecte (arbalete, sabii, pumnale, arc, frunze, potiuni, coliere, cercei, batara, armuri, coifuri, pantofi, inel de logodna, inel) pe care le folosesti daca sunt de nivelul tau; daca nu sunt de nivelul tau, le poti avea, dar nu le poti folosi. Daca te lupti si pierzi, mori. Daca ai putina viata, ti se schimba infatisarea (caracterul).
Personajele – animale reale si fantastice sunt de diferite niveluri si jucatorul trebuie sa se lupte cu ele (ursi, lupi, caini, paianjeni, scorpioni, serpi, orci, caini cu ciuma, maimute, monstrii). Unele sunt mai agresive, altele mai putin agresive. Unele ataca, altele nu. Castigi experienta daca le omori in lupta. Poti scapa de ele fugind. Ca sa aduni mai multa experienta trebuie sa faci grupuri de animale care se numesc lure. Poti fi ajutat in lupta cu ele de alti luptatori. Ele nu sunt jucatori, dar jucatorii se pot transforma pentru un timp limitat in animale cu un glob al transformarii. Poti face asta pentru ca ceilalti sa nu te poata ataca.
Oamenii-jucatori sunt de mai multe feluri: razboinici, ninja, sura, samani (Metin 2); razboinici, somnambuli, arcasi, preoti, evocatori, zane (4story).
Personaje care iti dau misiuni – fierar, vanzatoarea de diverse, batranul, Minnie, Thomas muzicianul, Uriel, pescarul – au infatisari adecvate cu numele lor. Fiecare are o poveste a vietii. Dau jucatorilor misiuni diferite legate de nivel si sunt la fel pentru toti jucatorii. Poti face misiunea imediat, o poti amana sau o poti refuza. Castigi experienta, bani si obiecte.
In jocurile video, un click cu mouse-ul poate muta muntii din loc, poate transforma lumile. Placerea pentru jocurile video vine in acelasi timp din economia energetica si din topica in sensul in care virtualul permite actualizarea fantasmelor. Actul virtual este o realizare a unei intentii de actiune care concretizeaza o anticipare a unui sine imaginar (avatarul). In planul psihologiei colective extinderea jocurilor in retea aduce la lumina un proces in care legatura sociala nu rezulta doar din impartasirea unui obiect ideal, ci din interactiuni comune realizate in lumi ideale. Exista terapeuti care folosesc jocurile video cu copii si adolescenti si astfel pot observa si culege un material psihanalitic foarte bogat.
In jocurile video se reduce distanta intre preconceptii si realizarea efectiva a actiunilor si asta produce o placere. Jocurile video sunt echivalentul unui teren de aventuri si descoperiri, un spatiu de schimbare. Ele produc o placere ludica, dar exista si o cunoastere de sine. Ele permit o auto-invatare a ceea ce este fiecare capabil sa faca, o mai buna cunoastere a potentialitatilor proprii si a limitelor. In fine, alegerea jocurilor video, care evolueaza in functie de varsta jucatorilor, deseneaza un parcurs care reflecta o revolutie interna. Toate jocurile sunt construite pe tema parcursului initiatic. Este acelasi parcurs pe care il intalnim in basme.
Serge Tisseron, psihanalist francez, se ocupa de jocurile video si de dinamica familiala a celor care vin sa-l consulte. In cartea sa Psihologia jocurilor video si in conferinta pe care a tinut-o la Bucuresti cu ocazia lansarii traducerii in limba romana a cartii sale, ne impartaseste constatarile si teoria lui. Jocurile video sunt jucate in special de adolescenti, iar acestia sunt in cea mai mare parte normali, fara sa faca parte dintr-o anumita categorie de dependente. Nu au o activitate compulsiva, repetitiva, mecanica ca in jocurile de noroc, isi fabrica propriul personaj, ii ofera caracteristici dupa propria dorinta si sunt angajati in aventuri pe care le vor crea singuri, vor alege variantele pe care le vor dori. Cand un jucator joaca un joc video nu stim niciodata cum va fi jocul lui, cum isi va construi propria poveste, care este doar a lui si care nu va semana cu a celorlalti. Aceste jocuri sunt un spatiu de creativitate. Exista asa numitele machinima, filmulete scurte facute de adolescenti pentru a arata si altora lucruri pe care ei le-au reusit in joc, filmulete puse pe youtube, facute individual sau colectiv. In Franta exista festivaluri speciale pentru aceste filmulete.
Jocul video permite adolescentului si preadolescentului sa-si gaseasca un mod de exprimare ludica si simbolica a agresivitatii si sa inventeze noi ritualuri initiatice care sa nu-l puna in pericol. Ei au nevoie de aceste ritualuri pentru ca ele ii ajuta sa treaca de la copilarie la varsta adulta si cum au din ce in ce mai putine astfel de modalitati de trecere, folosesc spatiu virtual ca un spatiu ritualic, de trecere. Asta le permite sa spuna dupa ce au incheiat un joc sau un anumit nivel ca nu mai fac parte din grupul celor mici, ci ca au ajuns la nivelul celor mari.
Dupa aceasta trecere in revista a problematicii pe care o putem aborda pe viitor in privinta jocurilor video, ne putem intreba daca este psihanaliza pregatita sa abordeze jocurile video. Las deschisa aceasta intrebare si astept raspunsuri din partea voastra. Pana la o noua sedinta interpretativa in care sa avem un joc video, voi reveni cu un articol despre violenta si izolare – marile pericole din fata ecranului.
Cafe Gradiva - Cultură, societate, psihoterapie este un magazin online de psihologie, psihoterapie, psihanaliză şi psihiatrie şi cu deschidere spre sfera artistică şi culturală, educaţională, socială şi a proiectelor comunitare.
Mi se pare de mare ajutor perspectiva aceasta atat pentru copiii, adolescentii si adultii pasionati de jocurile video, dar mai mult pentru cei care sunt persoane importante in viata celor de mai inainte si au o critica caustica la adresa petrecerii timpului in mediul virtual. Ma gandesc la sintagma "copilul – simptom al familiei" si conectand-o cu faptul ca jocul este in mod preponderent asociat cu varsta copilariei si a cautarilor infantile, dar serioase, iar unii adulti joaca jocuri, putem macar sa ne gandim ca la o ipoteza de lucru, ca exista "adulti – simptom al mediului social"? Sunt convins ca pe cat este de indreptatita perspectiva aceasta, pe atat este necesar ca cei care traiesc in "siajul" impatitmitilor de jocurile video sa intre in "barca" jucatorului pentru a-l intelege, ghidat fiind de un astfel de articol. In final am doua intrebari: 1. Cum se termina un joc care nu are sfarsit? 2. Carei nevoi ii raspunde trecerea de la jocurile cu sfarsit la cele fara sfarsit?
Multumesc pentru apreciere si sper sa reusim sa ne alecam si sa analizam si aceste fenomene legate de evolutia tehnologiei din perspectiva vietii psihice. Aceasta reflectie si analiza ne va aduce o intelegere de care a putea mai apoi beneficia noi si copiii nostri. Dintotdeuna descoperirile, inventile si progresele rapide au fost intampinate cu rezistena manifestata prin critici. Este si cazul calculatorului, spatiului virtual jocurilor video si….jucatorilor. Voi incerca sa va raspund la intrebari dar am nevoie sa ma ajutati sunand mai explicit la ce va referiti cand spuneti despre un joc ca nu are sfarsit.
Acum câțiva ani eram foarte puternic atras de sfera jocurilor rpg. Simțeam o plăcere deosebită și inexplicabilă în a dezvolta caracterele și de a crește odată cu ele în abilități și experiență. Experiența imersiunii era completă, spre nefericirea părinților mei. În cele din urmă, după suficient de multe ore petrecute în nenumărate jocuri, am început să observ anumite discrepanțe între traseul „eroului” – călătoria inițiatică – și viața mea de zi cu zi.
Privindu-mi viața în perspectivă am realizat că ea nu avea nimic în comun cu traseul inițiatic pe care îl întâlneam cu mici variații în aproape toate jocurile tip rpg.
O perioadă am renunțat la jocuri și am început să reflectez asupra acestui aspect. Am realizat, în cele din urmă, că viața fiecărui om ar trebui să fie o călătorie inițiatică, o poveste, un mit, o legendă. Dar de ce nu era? Ce o împiedica să fie așa? Oare este o călătorie pe care o facem dar nu o conștientizăm decât rareori sau poate niciodată? Ce este viața cu adevărat? Ce se află la capătul călătoriei?
Cu aceste întrebări mi-am început eu călătoria prin lumea minunată numită viață.
Mi se pare de mare ajutor perspectiva aceasta atat pentru copiii, adolescentii si adultii pasionati de jocurile video, dar mai mult pentru cei care sunt persoane importante in viata celor de mai inainte si au o critica caustica la adresa petrecerii timpului in mediul virtual.
Ma gandesc la sintagma "copilul – simptom al familiei" si conectand-o cu faptul ca jocul este in mod preponderent asociat cu varsta copilariei si a cautarilor infantile, dar serioase, iar unii adulti joaca jocuri, putem macar sa ne gandim ca la o ipoteza de lucru, ca exista "adulti – simptom al mediului social"? Sunt convins ca pe cat este de indreptatita perspectiva aceasta, pe atat este necesar ca cei care traiesc in "siajul" impatitmitilor de jocurile video sa intre in "barca" jucatorului pentru a-l intelege, ghidat fiind de un astfel de articol. In final am doua intrebari:
1. Cum se termina un joc care nu are sfarsit?
2. Carei nevoi ii raspunde trecerea de la jocurile cu sfarsit la cele fara sfarsit?
Multumesc pentru apreciere si sper sa reusim sa ne alecam si sa analizam si aceste fenomene legate de evolutia tehnologiei din perspectiva vietii psihice. Aceasta reflectie si analiza ne va aduce o intelegere de care a putea mai apoi beneficia noi si copiii nostri. Dintotdeuna descoperirile, inventile si progresele rapide au fost intampinate cu rezistena manifestata prin critici. Este si cazul calculatorului, spatiului virtual jocurilor video si….jucatorilor.
Voi incerca sa va raspund la intrebari dar am nevoie sa ma ajutati sunand mai explicit la ce va referiti cand spuneti despre un joc ca nu are sfarsit.
Anca Munteanu
Acum câțiva ani eram foarte puternic atras de sfera jocurilor rpg. Simțeam o plăcere deosebită și inexplicabilă în a dezvolta caracterele și de a crește odată cu ele în abilități și experiență. Experiența imersiunii era completă, spre nefericirea părinților mei. În cele din urmă, după suficient de multe ore petrecute în nenumărate jocuri, am început să observ anumite discrepanțe între traseul „eroului” – călătoria inițiatică – și viața mea de zi cu zi.
Privindu-mi viața în perspectivă am realizat că ea nu avea nimic în comun cu traseul inițiatic pe care îl întâlneam cu mici variații în aproape toate jocurile tip rpg.
O perioadă am renunțat la jocuri și am început să reflectez asupra acestui aspect. Am realizat, în cele din urmă, că viața fiecărui om ar trebui să fie o călătorie inițiatică, o poveste, un mit, o legendă. Dar de ce nu era? Ce o împiedica să fie așa? Oare este o călătorie pe care o facem dar nu o conștientizăm decât rareori sau poate niciodată? Ce este viața cu adevărat? Ce se află la capătul călătoriei?
Cu aceste întrebări mi-am început eu călătoria prin lumea minunată numită viață.
frumos, comentariul tau, andrei stinga. daca as avea cum as da "like". mihaela.